Le Cluedo
Trouveras-tu l’assassin ?
Les jeux de société sont toujours fort sympathiques, mais on n’en a jamais dans la malle animation... qu’à cela ne tienne, on peut en fabriquer !
Ce jeu est idéal pour une veillée calme sous la pluie ... On peut, en effet, jouer sous une tente sans problème, en équipe ou en unité, c’est du bonheur !
Equipes
Entre 6 et 20 joueurs.
- Les participants se mettent par équipe de deux ou trois, ou restent seuls. Il faut que le nombre de "joueurs" (soit un solo, soit une équipe) soit compris entre six et dix.
- Un maitre du jeu et un narrateur.
Matériel
– 1 paper board
– Trois fois plus de "cartes" (feuilles de format A5 ou A6 assez opaques font l’affaire) que de joueurs
– Un marqueur
– Un feutre par joueur
– Une feuille par joueur
– Un pion [1] par joueur
– Une source de lumière (une lampe tempête...)
Préparation
Armé d’un marqueur, le maitre du jeu trace (sur une des feuilles du paper board) avec la plus grande dextérité possible, un plateau de jeu comprenant un certain nombre de lieux (des grands carrés) séparés par des couloirs (des petits carrés formant des cases) afin d’obtenir quelque chose ressemblant à ceci :
Château |
Tente
d’intendance |
Coin Mouflons |
|||||||||
< |
> |
||||||||||
^ |
|||||||||||
Coin
des Sittelles |
Coin
Veillée |
||||||||||
< |
Entrée
du Camp (Hall) |
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> |
|||||||||||
^ |
|||||||||||
\/ |
\/ |
||||||||||
Coin
Pumas |
Feuillées |
Coin
Panthères |
|||||||||
< |
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Chaque lieu est ouvert par une (ou deux) porte(s) (on choisira un symbole clair ici : >)
Chaque joueur annonce ensuite son nom, une arme, et nomme un lieu. Il marque sur une carte son nom, sur une autre le nom de l’arme (on peut la dessiner) et sur une dernière carte le nom du lieu.
Le maitre de jeu note sur le paper board l’ensemble des lieux, personnages, armes puis nomme le dernier lieu, et deux armes (mais pas de personnage supplémentaire)
Personnages |
Lieux |
Armes |
|||
Mouflons |
P1 |
Château de la baronne |
L1 |
Filet à provisions |
A1 |
Sittelles |
P2 |
Tente d’intendance |
L2 |
Louche à potage |
A2 |
Panthères |
P3 |
Supermarché |
L3 |
Toile de tente |
A3 |
… |
Remarques :
Il faut respecter les proportions suivantes :
Pour N joueurs, mettre 3N+3x cartes au total, où x est un entier quelconque non nul ;-) en fait prévois 3 cartes par joueur, plus 3 cartes en plus.
Le nom des lieux, armes, et joueurs peut être habilement choisi dans l’imaginaire, ce qui peut donner :
"je soupçonne les mouflons d’avoir enlevé MKL, avec une hachette aux feuillées"
On peut référencer chaque carte pour faciliter le repérage (P1, P2, L1, L2, A1, A2…) et reporter sur les cartes.
On peut compléter le plateau (pour pimenter le jeu) par des « cases spéciales » dans les couloirs :
Une case « demander à un joueur de vous montrer une carte », des cases « épreuves », des cases « montrer une carte » des cases « aller à »… surtout si on fait des couloirs d’une seule case de large.
Déroulement du jeu
Chaque joueur place son pion dans le Hall (qui peut porter un nom…)
On tire au hasard une carte lieu, une carte personnage, et une carte arme que l’on cache aux joueurs.
On distribue toutes les cartes restantes aux joueurs (le même nombre pour chaque joueur)
Le narrateur, invente très rapidement une histoire du style
« MKL a été assassiné... » mais ça peut aussi bien être « MKL a été enlevé... » ou « Les plans d’une arme qui anéantit la volonté humaine ont été volés.... »
L’important c’est que le but soit de retrouver quelqu’un, qui a utilisé un outil dans un lieu, qui a commis un forfait.
Chacun leur tour, les joueurs avancent en lançant les dés (l’ordre peut être tiré au sort).
Le joueur lance les dés [2] et se rend dans un lieu si possible.
S’il est dans un lieu, il peut annoncer « Je soupçonne les sittelles, d’avoir enlevé MKL avec un filet à provision dans la tente d’intendance »
Les joueurs suivants (on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre) comparent les éléments cités avec les cartes qu’ils ont en main. Si l’un des joueurs possède une carte des éléments cités, il la montre au joueur qui a annoncé (et pas aux autres).
Le but est de trouver la clef de l’énigme, c’est-à-dire de découvrir quelles sont les trois cartes cachées.
Le jeu se termine si l’un des joueurs annonce : « J’accuse les panthères, d’avoir enlevé MKL avec une toile de tente dans le château de la baronne »
On compare alors l’accusation avec les cartes cachées.
Remarques :
On peut lors de l’annonce placer le joueur soupçonné et un symbole de l’arme dans le lieu correspondante.
Pour aller plus vite, après une annonce, on peut demander à chaque joueur possédant une carte de la présenter.
Le jeu est plus drôle si on est entièrement dans un bon imaginaire.
Notes
[1] Réalisation des pions :
Scier des rondelles de bois dans une perche.
A l’aide d’un ciseau à bois et d’un maillet fendre les rondelles en 6 (comme si tu coupais un gâteau)
Sur un petit carton, marquer le nom du joueur, éventuellement dessiner sa tête
Agrafez le carton sur le triangle de bois
(on peut aussi n’utiliser que le triangle de bois….)
[2] Fabrication des dés :
Découper dans une perches trois rondelles de bois
Sur les faces marquer (1/3) (2/4) (4/6)
Le joueur peut alors lancer un, deux ou trois palets (s’il tombe sur la tranche, faire la moyenne)
Si tu es habile de tes mains, tu peux fabriquer un dé ou tailler la rondelle en cube.
Troupes Ve Rouen et Isle Adam - St Marcan - 2003
Publié le (mis à jour le )
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