
Le principe de ce jeu est simple, c’est une course à la précision : pour réaliser le parcours en temps record, il faut savoir prendre un point de repère sur un azimut. Le jeu est calibré pour des louveteaux mais il peut être complexifié un peu pour s’adapter à des scouts.

Objectif Être le dernier joueur à rester en vie. Pour cela il faut trouver une chaise pour s’asseoir à chaque fois que la musique s’arrête. Effectifs Dix personnes maximum (afin que les joueurs éliminés n’attendent pas trop) Description détaillée Au centre de la pièce on dispose des chaises. Il faut une chaise de moins que…

Enigme : comment comptent les chinois ?

Deviner en la découvrant petit bout par petit bout à qui correspond chaque photo.

Ce n’est pas si facile de se relever lorsqu’on est assis et accroché dos à dos avec un coéquipier

Matériel Un ballon en mousse But du jeu Apprendre les prénoms des autres joueurs tout en exerçant son adresse! Déroulement Les participants se mettent en cercle. L’un des joueurs, « le clochard », à tirer au sort, se place au centre du cercle. Il doit lancer la balle à l’un des participants en disant son nom. Si…

But du jeu Il faut que le public devine si le marché « santé » a ce que tu désire acheter. Déroulement Au cours d’un récit, donne deux exemples: Je reviens du marché santé j’ai voulu acheter des pommes, et la fermière m’a dit: « Oui sur le marché santé je vends des pommes. » Une autre fois J’allais…

But du jeu Compter le plus loin possible, sans jamais se planter! Équipes Tous les joueurs sont assis en cercle. Description détaillée Chaque joueur dit un nombre successivement pour compter. La difficulté vient du fait que les multiples de 5 doivent être remplacés par le mot « fizz » et les nombres contenant 7 doivent…

Sur le même principe de l’épervier, le mode de prise est un cercle qui doit prendre dans sa nasse des poissons.

C’est une veillée qui se déroule en « plein jour » sur le principe d’un jeu de l’oie avec des épreuves.

Age : à partir de 10 ans Effectif : illimité Durée : 2 heure Matériel : Foulards de 2 couleurs, papiers, 4 grilles 25X25, crayons Règles : Les attaquants ont un foulard dépassant de leur pantalon. Ils partent avec un papier nommant une case (exemple : B3) et tente de traverser le camp opposé sans…

Mais pas trop quand même, hein 🙂 Imaginez la pénombre s’abat sur le lieu de camp (ou de week-end l’hiver), l’heure entre chien et loups, l’heure des vampires et des loups garous !
