
Voila un petit jeu assurément amusant, et particulièrement prise de tête qui plaira aux petits et grands. Cela peut aussi être une épreuve de grand jeu de type olympiade. C’est une idée que nous avons peu croisé en France, qui nous arrive tout droit d’une photo par des scouts slovènes.

Ce grand jeu va faire courir vos jeunes et leur permettre d’élaborer les stratégies les plus audacieuses. Ce jeu est clé en main.

Joue à te passer une balle imaginaire

The Postman est un jeu convivial et clé en main qui peut se jouer avec beaucoup d’enfants.

Une veillée très simple à organiser nécessitant peu de matériel qui repose surtout sur l’imaginaire pour plonger son groupes dans une ambiance sombre et apocalyptique pour une veillée pleine de frayeurs. On retrouve dans ce jeu les grands principes du Phare mais dans une version encore plus fun !

Lors de cette veillée, deux équipes s’affrontent dans un duel photographique sans merci sur des thèmes ou scènes cultes. Cette combinaison donne naissance à une veillée d’action, de fun mais surtout pleine de photos loufoques pour le diapo. Ce jeu peut être utilisé en veillée mais aussi en plein jour, en stand d’un jeu de…

Un jeu à élimination pour passer le temps, comme le serait un Ninja. Assis mais en un peu plus bruyant et rythmé.

Quand le drap se baisse, deux joueurs sont face à face. Dans ce duel, le premier qui crie le prénom de l’autre remporte le point pour son équipe.

Délimite une surface de 48 mètres sur 18, que tu partage en deux parties égales. Puis partage encore chacune de ces parties en deux. Les joueurs de chaque équipe se répartissent uniformément sur leurs zones avant et arrière. Le ballon est mis en jeu en le lançant en l’aire sur la ligne médiane. Les joueurs…

Tous les joueurs sont placés en cercle et l’animateur se place au milieu. Il pointe une personne en disant soit zip soit zap. À zip, le joueur désigné doit nommer la personne à sa droite, à zap, c’est la personne à sa gauche qu’il doit nommer. S’il n’y parvient pas, alors il prend la place…

Le but est de déplacer les jouets d’un terrain à l’autre.

Se camoufler, pour réussir à lire une grille sans se faire prendre, la mémoriser et tenter de la reproduire dans son camp.
