(NdT : On a laissé tomber une page consacrée à l’uniforme des scouts britanniques.)
Chants de guerre.
1. Chœur des Éclaireurs.
On chante en marche, ou en manière d’applaudissement dans les exercices, les réunions, etc.
Il faut chanter bien en mesure:
Le chef: In gonyâma—gonyâma.
Le chœur: Invoubou.
Yah bô! Yah bô!
Invoubou.
En voici le sens:
Le chef: Il est un lion.
Le chœur: Oui, et mieux que cela: un hippopotame.
2. Cri de ralliement.
Sert de salutation dans les jeux et en tout temps.
Le chef: Toujours prêt !
Le chœur: Zing-a-Zing,
Bom ! Bom !
(Frapper du pied ou faire sonner quelque chose en chantant: « Bom! Bom! »)
3. Appel des Éclaireurs.
Un instructeur s’en sert pour rassembler sa troupe en donnant de la trompette. Un Eclaireur le siffle pour attirer l’attention d’un autre.
Pour les Instructeurs
Quoique la danse et les chants de guerre puissent, à première vue, sembler enfantins, notamment à ceux qui n’ont jamais eu beaucoup de contact avec les jeunes, ils ont pourtant une certaine valeur éducative.
En exigeant de vos gars de la discipline, vous refoulez constamment en eux une énergie, à laquelle il faut de temps à autre laisser le champ libre. Il faut une soupape de sûreté. Une danse guerrière remplit cet office, sans entamer la discipline.
C’est aussi un élément d’attrait pour certains esprits remuants qui ne se « souderaient pas de s enrôler dans une troupe de petits garçons bien sages.
M. Tomlin, « le dompteur d’apaches », empoigne ses garçons et les prend en main par la seule force d’un chant énergique et de mouvements en chœur.
Beaucoup d’écoles et de collèges en Angleterre et aux Etats-Unis ont des chœurs du type de notre « Zing-a-zing: bom-bom ».
Le système des patrouilles.
Chaque troupe est divisée en patrouilles de huit garçons à peu près. Le but principal du système des patrouilles est de donner une véritable responsabilité au plus grand nombre que possible de garçons, pour leur développer le caractère. Si l’instructeur donne un vrai pouvoir à son chef de patrouille, qu’il attende beaucoup de lui et qu’il lui laisse la bride sur le cou pour le travail qu’il lui confie, il aura plus fait pour épanouir la personnalité de ce garçon qu’aucun programme scolaire n’aurait jamais fait.
La Cour d’Honneur est un très précieux appui dans cet effort, si l’on en fait pleinement usage.
Une Cour d’Honneur est formée de l’instructeur et des chefs de patrouille, ou, dans une petite troupe, des chefs de patrouille et des seconds. Dans bien des Cours l’instructeur assiste mais ne vote pas.
La Cour d’Honneur décide des récompenses, des punitions, des programmes de travail, des camps et d’autres questions qui affec¬tent le ménage intérieur de la troupe.
Les membres de la Cour d’Honneur s’engagent au secret. Seules les décisions qui affectent la troupe entière: nominations, concours, etc., sont rendues publiques. Les chefs de patrouille ont souvent formé d’eux-mêmes une Cour d’Honneur et dirigé la troupe en l’absence de l’instructeur.
Un mot aux Chefs de Patrouilles
Je vous demande, à vous chefs de patrouilles, de former à l’avenir vos patrouilles entièrement seuls: vous pouvez prendre en main chacun de vos hommes et en faire de braves garçons. Il ne sert à rien d’avoir un ou deux types épatants et le reste d’individus qui ne valent rien. Il vous faut vous appliquer à ce qu’ils soient tous à la hauteur. Le plus important pour cela c’est l’exemple que vous donnerez vous-même: ce que vous ferez, vos Eclaireurs le feront aussi. Montrez-leur que vous savez obéir à des ordres, qu’ils soient donnés de vive voix ou seulement par écrit ou dans un imprimé, et que vous les exécutez en l’absence de l’instructeur comme en sa présence. Montrez-leur que vous savez gagner des insignes de capacité, et vos hommes suivront vos conseils sans grande dépense d’éloquence.
Mais rappelez-vous que vous devez prendre la tête du mouve-ment et non pas pousser par derrière.
Aux Eclaireurs je dirais: Vous avez vu dans cette guerre com-ment se gagnent les batailles — par des soldats qui obéissent et qui suivent leurs officiers, quand même en agissant ainsi beaucoup vont au-devant de la mort. Mais ils le font parce qu’ils savent que si tous obéissent et font comme un seul homme la tâche qu’on leur donne, les leurs remporteront la victoire. Il en va de même pour les Éclaireurs. Obéissez à votre chef de patrouille, suivez-le et votre patrouille ne sera seconde à aucune autre.
Insignes de patrouilles.
Chaque troupe porte le nom de l’endroit où elle se recrute. Chacune des patrouilles de cette troupe prend le nom d’un ani-mal. Ainsi la 33me troupe de Londres aura cinq patrouilles: les Loups, les Corbeaux, les Courlis, les Buffles, les Hiboux.
Chacun des Eclaireurs de la patrouille a son numéro: le chef a le n° 1, le second a le n° 2 et les autres Eclaireurs les numéros suivants. Les Éclaireurs opèrent généralement deux à deux: 3 et
4, 5 et 6, 7 et 8 ensemble. Un Éclaireur doit savoir imiter le cri de l’animal dont sa patrouille porte le nom: un Corbeau doit savoir reproduire le cri du corbeau. C’est la façon dont les Eclaireurs
communiquent entre eux de nuit et quand ils se cachent. Il n’est pas permis à un Eclaireur d’user du cri d’une patrouille autre que la sienne. Pour rassembler ses hommes à n’importe quel moment, le chef n’a qu’à donner un coup de sifflet et à faire entendre le cri de la patrouille.
Quand un Eclaireur laisse sur le sol des marques que d’autres devront lire, il dessine la tête de l’animal de sa patrouille. Ainsi, s’il veut faire savoir que tel chemin doit être évité, il fait le signe: « A éviter » et ajoute l’emblème de sa patrouille et à gauche son numéro pour faire savoir qui a découvert que la route ne menait à rien, ainsi :
Le chef de patrouille a, à son bâton, un petit fanion blanc, por-tant des deux côtés, en drap rouge, la tête de l’animal emblème.
Les Éclaireurs doivent être capables de tracer tous les signes qui suivent, suivant la patrouille à laquelle ils appartiennent.
S’exercer à les dessiner à la craie sur les murs et avec la pointe d’un bâton dans le sable et dans la boue.
Voici quelques signes utilisés par les Éclaireurs pour montrer le chemin:
HerbesPierresMarqueArbuste
Disposés ainsi, les signes veulent dire: « Tournez à droite. »
Signes d’Éclaireurs sur le sol ou sur le mur à droite de la route
Chemin à suivre.
Lettre cachée à trois pas d’ ici dans la direction de la flèche.
Chemin à ne pas suivre.
Je suis rentré chez moi.
(Signé. ) Le chef de la patrouille des Corbeaux, 15e troupe de Londres.
De nuit on compose les mêmes signes avec des morceaux de bois entourés d’herbes ou avec des cailloux, de façon qu’on puisse les lire en les palpant.
Jeux d’Éclaireurs.
La rencontre (en ville ou à la campagne).
Des Eclaireurs isolés, ou deux à deux, ou par patrouilles, par¬tent de deux points distants d’environ trois kilomètres et marchent à la rencontre les uns des autres. Ils peuvent suivre une route donnée, ou chercher à atteindre un grand arbre ou une colline située précisément derrière le camp ennemi, de façon qu’on soit certain que les deux partis se heurteront. La première patrouille qui voit l’adversaire a gagné. Pour cela le chef de patrouille élève son fanion afin de le faire voir à l’arbitre et donne un coup de sifflet. Les patrouilles ne sont pas obligées de rester en une seule masse, mais c est celle qui élève son fanion la première qui a gagné: il faut donc que les Eclaireurs restent en contact, d’une manière ou d’une autre, avec leur chef de patrouille.
Il est permis de recourir à des ruses, de grimper sur des arbres, de se cacher dans des charettes, mais – à moins de convention spéciale – il n’est pas permis de se déguiser.
Ce jeu se joue aussi la nuit.
Porteurs de dépêches
Un Éclaireur reçoit Tordre de reconnaître un endroit bien déter¬miné: le bureau de poste d’un village ou d’un quartier voisin, par exemple. Il doit faire appliquer sur un billet le timbre de la poste puis s’en revenir. Les autres Éclaireurs sont postés par leur chef de façon à l’empêcher d’arriver: ils doivent surveiller toutes les voies d’accès possibles, sans pourtant s’approcher du bureau de poste à plus de deux cents mètres. Le messager peut recourir à tous les déguisements et à tous les moyens de locomotion qui lui passeront par la tête.
A la campagne, on peut remplacer le bureau de poste par une maison ou un endroit spécifié, sans rien changer au jeu.
Le jeu de Kim.
Mettez sur un plateau, sur la table, ou sur le sol, vingt ou trente objets: deux ou trois espèces différentes de boutons, un crayon, un bouchon, un chiffon, une noix, un caillou, un couteau, de la
ficelle, une photographie, — tout ce que vous pourrez trouver, et couvrez le tout d’un tapis.
Dressez la liste de tout cela, et préparez une colonne pour la réponse de chacun de vos hommes.
Découvrez ces objets pendant une minute, montre en main, ou pendant que vous compterez jusqu’à soixante. Puis recouvrez- les.
Prenez chacun de vos hommes à part et faites-lui dire à voix basse tout ce qu’il se rappelle, en le notant sur votre liste.
Celui qui se rappelle le plus de choses a gagné.
Jeu de Morgan.
Les Éclaireurs reçoivent l’ordre de courir à un certain coin de rue où un arbitre est posté d’avance. Il leur permet de rester là une minute, puis ils viennent en courant au quartier et font rap¬port à leur instructeur sur toutes les affiches qu’ils ont vues au coin de la rue.
Débats, procès, etc.
Un bon exercice pour une soirée d’hiver est d’organiser un débat sur un sujet d’intérêt général. L’instructeur préside. Il veille à ce qu’il y ait un orateur qui se prépare d’avance à intro¬duire le sujet et à appuyer une des manières de voir, et un autre orateur pour recommander le point de vue contraire. Après qu’ils auront parlé tous deux, il invitera les autres à donner leur avis; pour terminer il met aux voix la motion.
Des jeunes garçons seront d’abord très intimidés, à moins que le sujet choisi ne les intéresse vraiment et ne les tire d’eux-mêmes.
Après un ou deux débats ils prendront confiance et seront en mesure d’exprimer des idées cohérentes. Ils attraperont l’allure des réunions publiques, appuieront la motion, proposeront des amendements, voteront des remerciements à la présidence.
On peut aussi remplacer un débat par un simulacre de juge-ment. Par exemple, le meurtre raconté plus haut pourra donner lieu à un procès. L’instructeur pourra s’attribuer à lui-même les fonctions de juge et distribuer les autres rôles:
Accusé: William Winter.
Témoins: Robert, le pâtre. Le garde-champêtre. Un villageois. Une vieille femme, amie de la victime.
Ministère public.
Avocat de l’accusé.
Jurés (s’il y a assez d’Éclaireurs) et chef du jury.
Suivez aussi exactement que possible la procédure des tribunaux. Chacun composera son témoignage, son discours, son interrogatoire suivant ses idées ou son imagination, en suivant le récit, mais en inventant les détails. Ne vous obligez pas à trouver l’accusé coupable, à moins que le procureur général n’ait réussi à persuader le jury. En résumant les débats, soulignez le fait que le petit pâtre a accompli tous les devoirs d’un Éclaireur, de façon que vos jeunes gens comprennent la leçon.
Scènes improvisées.
Donnez le canevas d’une scène courte et simple, et distribuez les rôles en indiquant à chacun quelque chose de ce qu’il a à dire et à faire.
Puis laissez-les jouer et trouver les mots qu’il faut. Cela déve¬loppe l’imagination et la facilité à s’exprimer d’après des lignes arrêtées d’avance; il y a là un précieux moyen d’éducation.
On fera bien de n’avoir pas, pour commencer, trop d’ambi-tion: on ne demandera d’abord aux acteurs que de conduire à une conclusion déterminée une conversation sur un sujet donné.
Danse guerrière.
Les Éclaireurs se mettent en rang, leur chef devant le front, chacun tenant son bâton dans sa main droite et mettant sa main gauche sur l’épaule de son voisin.
Le chef entonne l’Ingonyâma; les hommes reprennent le refrain, en avançant de quelques pas et en frappant du pied sur les notes tenues.
A la seconde reprise ils reculent.
A la troisième ils font un quart de tour à gauche, chacun tenant toujours son voisin, et se meuvent en rond, en répétant leur refrain jusqu’à ce qu’ils aient formé le cercle.
Alors ils élargissent ce cercle: un d’entre eux s’avance et se place au centre pour exécuter une danse guerrière qui mime la façon dont il a suivi la piste d’un ennemi et lui a livré bataille. Il représente toute la lutte en pantomime, jusqu’au moment où il tue son adversaire; pendant ce temps les Eclaireurs chantent l’Ingonyâma et dansent sur place. Dès que la lutte est terminée, le chef entonne le » Toujours prêt » que l’on répète trois fois en l’honneur de celui qui vient de danser.
Puis on recommence l’Ingonyâma, un second Éclaireur prend place dans le cercle pour représenter une chasse au buffle. Pendant qu’il mime la façon dont il a dépisté et suivi l’animal, les Éclai¬reurs se mettent à ramper en chantant leur refrain à voix basse, mais quand la poursuite l’a amené hors du fourré, tous se redres¬sent d’un seul bond en dansant et chantant à grand bruit. L’ani¬mal tué, le chef entonne de nouveau le « Toujours prêt! » que l’on chante trois fois, les bâtons et les talons frappant le sol au cri de « Bom! bom! ». On répète « Bom! bom! » pour finir.
Le cercle alors se rétrécit, on fait de nouveau un quart de tour à gauche et l’on se met en marche en chantant le refrain, ou bien on rompt les rangs au dernier « Bom! bom! »
L’Ingonyâma doit se chanter avec entrain et non pas se traîner comme une complainte.
Pour l’hiver à la campagne
Expédition polaire.
Chaque patrouille prépare une luge, avec des rations de nour¬riture et de la batterie de cuisine. Deux jeunes garçons la tireront (ou des chiens, si l’on en a sous la main et qu’on ait réussi à les dresser à ce travail). Deux Eclaireurs prennent une avance d’un kilomètre. Le reste suit avec la luge en cherchant les traces de leurs pas ou telles autres marques qu’ils peuvent avoir laissées. Ils examinent et notent aussi, pour les interpréter, toutes les autres pistes qu’ils trouvent sur la neige.
Faites des maisons de neige, pas trop larges, de façon que les bâtons puissent supporter le toit, qu’on pourra faire en branches de sapin recouvertes de neige.
Fort de neige.
Un fort pourra être construit par une patrouille suivant ses idées avec des meurtrières, des créneaux, etc. Quand il est terminé, il est attaqué par une patrouille ennemie, les boules de neige servant de munitions. Tout Eclaireur qu’atteint une boule est réputé mort. Les assaillants doivent, dans la règle, être au moins deux fois plus nombreux que les autres.
Chasse a l’homme en Sibérie.
Un Éclaireur échappé du convoi des prisonniers court à travers la neige dans la direction qu’il lui plaît, jusqu’à ce qu’il ait trouvé une bonne cachette. Vingt minutes après, les autres se mettent à sa recherche en suivant sa piste. Quand ils approchent, le fugitif leur lance des boules de neige qui tuent tous ceux qu’elles atteignent. Lui-même doit être touché trois fois avant d’être hors de combat.
En ville.
Les Éclaireurs peuvent être très utiles en temps de neige. Ils travailleront en patrouille à déblayer les trottoirs, etc. Ils peuvent le faire ou bien pour rendre un service, ou bien pour procurer quelque argent à la caisse des Eclaireurs.
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