L’Expédition
C’est un folklore pour 2/3 semaines de camp , il est ici découpé en jour de camp (19) mais peut être raccourci et très facilement remodelé . Le personnage du majordome a été introduit dans un but pédagogique( atelier créatif) et n’a pas grand d’intérêt si il n’y a pas mise en place de cette même chose .Des idées de jeux pouvant aller avec le folklore sont parfois évoquées .L’exploration est calée sur j8-9-10
Un bateau avec à sa tête des membres d’une expédition constitué d’archéologues d’anthropologues, de journalistes , de scientifiques et le personnel de bord s’échoue sur une île . De par leur conscience de toujours faire avancer la recherche ils découvrent les traces d’une ancienne cité antique , seulement nous avons du mal à comprendre leurs méthodes/organisation . Pour cela quoi de mieux que d’essayer de reconstruire le village avec les anciennes méthodes qu’il faudra donc chercher/retrouver ( ex brelage ....)
Personnages
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La mécène : Mme de lacrro .Elle est riche , Elle est belle , elle qui est née avec une petite cuillère en or dans la bouche n’a jamais manqué de rien. Elle est un archétype de la génération Y , toujours connectée mais sans vraiment voir la réalité , se séparer de ses petites habitudes sera très difficile. Elle est par ailleurs très cultivé et adore voyager ( mais toujours en 4* ou sur le yot de papa) .Pourtant lors de son arrivée sur ce continent perdu elle sera profondément choquée , perdue , émotive mais ses collègues lui remonteront le moral . Au fil de cette aventure elle découvrira d’autres richesses comme l’amitié , l’amour , l’espoir .
Les scientifiques : Simmons et Fitz se connaissent depuis leur 18 ans , ils ont étudié ensemble au sein du prestigieuse université scientifique mais n’ont pas pris le melon . Pendant toutes ces années ils ne se sont presque jamais séparé et pourtant aucun d’eux n’a eu le courage d’avoué à l’autre qu’il aimait . Ce sont des passionnés par ce qu’ils font :de la chimie , des biotechnologies .Ceci sera leur première vraie mission sur le terrain , seulement personne ne le sait . Bref ce sont des petits bleus tout mignon . (cf agent of shield)
L’archéologue : Mme jones est une archéologue chevronnée ayant déjà fait ses preuves dans de grandes missions archéologiques très médiatisées . Elle a le savoir , elle est intrépide , elle garde toujours son sang froid et a un certain devoir moral . On pourrait un peu la rapprocher d’indiana Jones dans la forme .
Le commandant de bord : Robert Drury , Il a commencé par servir comme marine dans l’armée et a réussi à gravir les échelons jusqu’au grade de capitaine , son intense vie professionnel ne lui a pas permis de fonder une famille .Il fume la pipe et porte toujours une marinière .A sa retraite forcée de la marine ,ne sachant pas quoi faire de sa vie ,il s’engage sur le navire de Mr de laccro pensant alors donné du sens à sa vie grâce a cette expédition .
Le frère de la mécéne : Arthur de laccro .La vie ne lui réussit pas , il n’a que faire de l’argent de ses parents , ne réussit pas ses études , la pression familiale est forte .Au dernier moment il décide de rejoindre sa soeur âgée de 10 ans de plus que lui sur le bateau . Il est un peu bêta et joue les beaufs ,il aime profondément sa soeur et il ferait tout pour elle .
Le personnel du navire : Les éclais/scout/pio/louveteaux?...
Le majordome : Il est né pour servir les laccro , il est très cultivé et essaye de combler les besoins de Mme de laccro ( personnage très secondaire)
J1
Mme de laccro se fait suer , elle ne sait pas quoi faire de son argent .Cependant , un jour elle tombe sur un livre de la bibliothèque familiale indiquant qu’un trésor archéologique se trouverait sur une île perdue au milieu de l’atlantique . Elle décide donc d’acheter un navire et de monter une expédition. Elle a déjà recruté les personnages principaux ( sauf son frère) mais il lui manque le personnel de bord , elle passe alors une annonce et son équipe et elle Font alors passer un entretien à chacun des éclais ( qui ne le sont pas dans l’histoire) et les engagent . Le lendemain tout le monde embarque sur le bateau , en parallèle Arthur s’énerve contre ses parents à cause de son dernier bulletin et part de chez lui sur un coup de tête pour rejoindre sa sœur .Il entre discrètement sur le navire pour ne pas se faire voir par sa sœur de peur qu’elle le renvoi chez père et mère .
Le lendemain matin arthur sort de sa cachette et va voir sa sœur , furieuse , elle lui met une baffe . Puis relativise et décide de continuer l’expédition avec son frère . Le soir arrive , tout le monde mange sereinement sauf Arthur qui ne semble pas être là . Il est tout simplement un peu perdu dans ce grand navire , il tombe par hasard sur la capitainerie et curieux qu’il est ,essaye de toucher à quelques boutons mais cela ne fait rien . Il rejoint alors l’équipe du navire pour manger , la soirée bah de son aile , puis tout le monde va se coucher sur ses deux oreilles . Pendant ce temps là , la bêtise d’Arthur a fait changer de cap au navire. A 5h du mat une sonnerie retentit , le bateau à heurté quelque chose , en salle des machines on comprend vite que l’hélice à rompu . Tout le monde évacue le navire en prenant le maximum de matériel possible puis rejoins le rivage le plus proches .
Les équipages du navire se regroupent alors par profession ( mécano, cuisto, …) correspondant aux équipes éclais du camp .
J2
Au petit matin dans la brume Robert Drury ( commandant) prend les choses en main .Il veut qu’on s’organise et que l’on fixe des règles ( loi/charte) pour pouvoir vivre ensemble sans désagréments.
Mme Jones propose d’organiser le camp et pour commencer d’aller choisir un lieu de campement pour chaque équipe ( coin de pat) .Pendant ce temps la belle Mme de laccro pleure et perd la tête elle répète à haute voix "on est foutu , on a pas de 4g , on va tous mourir" , son frère essaye tant bien que mal de la consoler mais en vain. Le soir venu , il ne reste presque plus d’eau , il va donc falloir en chercher et tout le monde s’y met ( idée jeu veillée) , l’eau est alors trouvée .Simmons et Fitz sont un peu paniqué à l’idée de dormir dehors dans l’herbe
J3
au réveil il fait beau , la brume a totalement disparu . Simmons et fistz partent en quête de se mettre quelque chose sous la dent . Seulement , sur le chemin une pierre les intrigues . Elle s’avère être taillée avec des inscriptions dessus . Tout le monde accours ,Arthur veut voir la pierre mais la casse ! Tout ce beau monde explore alors les environs et découvrent les traces d’une ancienne civilisation . « Si elle a vécu c’est que nous aussi nous en sommes capable » dit alors Mme Jones , elle est toute heureuse de voir de tels joyaux archéologiques , elle souhaite étudier cette civilisation . En étudiant certaines pierre elles découvre qu’ils s’appelaient les TUNKA , mais aussi qu’ils utilisaient certaines techniques de construction très évoluées pour l’époque : le brelage, les nœuds et autres astuces de froissartage . Elle souhaite que l’on construise un campement selon les mêmes méthodes pour mieux les comprendre , Fitz et Simmons adhèrent complètement à cette idée et sont aussi tout fous !
J4
Les campements ont été dressé , Les personnages principaux décident de choisir quel campement permettra le mieux d’illustrer les recherches scientifiques et archéologiques ,ils organisent donc un concours ou ils sont les jurées .
Mme de laccro n’as plus de batteries sur son téléphone ,elle part dans une crise d’hystérie . Son frère ayant marre qu’elle s’intéresse plus à son téléphone qu’a lui le lui casse . Tout le monde décide de les aider , ils proposent alors de leurs changer les idées et de s’amuser un peu.
J5
Il n’y a presque plus rien à manger , c’est la grosse deche .Mais heureusement le commandant nous dit qu’il doit rester des provisions mais quels sont encore sur le navire qui s’est échoué (idée jeu) .La faim prenant le dessus nous tentons le tout pour le tout et réussiront à ramener quelques vivres .
Après un repas bien méritè on remarque que de la précieuse nourriture calculée très méthodiquement au gramme près par nos 2 scientifiques a été volée .Chacun accuse l’autre , c’est le bordel . Pour déceler la vérité du faux l’équipage du navire enquête ( cluedo géant) . Finalement , on en vient à la conclusion que personne n’est responsable du vol . Mais alors qui est-ce ? Suspens , on n’en sait rien .La nuit devient alors stressante , sommes-nous seuls sur cette île ? Le plus dur sera de trouver le sommeil … ( idée jeu)
J6
La journée se passe bien jusqu’à ce que , le soir venu ,un vol de plus est commit , on a volé la rolex et la culotte de rechange de Mme de Laccro , et elle a un peu honte , elle ne va toute de même pas être obliger de porter la vulgaire swatch de son frère ! Pendant ce temps , Simmons et Fitz sont parties répertorier les espèces végétales , Que de belles plantes carnivores et aussi rares , des endotoxines au combien précieuses .Seulement il est très dure de les prélever , ils font donc appel à tous pour les aider ( veillé d’approche) dans leur quêtes du savoir scientifique . Mais quel ne fut leur surprise lorsque l’on retrouva aussi la culotte de Mme de lacro dans le gosier de l’une des plantes carnivores ! Mais aucune trace d’une quelconque rolex...
J7
Mme Jones voulait se retrouver seule , elle est allée se balader , elle découvre alors une immense pierre dressée en plein milieu de la plage : la bible des sports . Tout de suite elle prévient tout le monde de sa découverte .Arthur est ravi , la seule matière qu’il apprécie à l’école est le sport .Alors ils proposent d’organiser un petit tournoi sportif pour se divertir .
Pendant ce temps , robert à fabriquer un petit radeau en cachette . Le soir venu Robert en a marre , il exprime son ras le bol et son envie de se barrer . A la tombée de la nuit Robert a disparu , on essaye de le chercher , en vain , il commence a se faire tard , on reprendra les recherches plus tard
J8
Mme de laccro est lasse de cette situation , elle regrette profondément son nid douillet et surtout ses peintures,sculptures, vinyle de grand chanteurs, poème ,roman . Pour la satisfaire , son majordome va demander aux membres de l’expédition de l’aider à recréer l’environnement dans lequel elle vivait ( atelier créatif ) .
J9-10-11
Mme de laccro ,émue car se sentant coupable , décide de reprendre les recherches et d’explorer toute l’île , simmons et fitz propose de faire plusieurs équipe pour être plus productif ( l’explo est lancée) . Malheureusement , aucune trace de Robert .Fitz ressort de cette exploration complètement choqué , il a perdu ses moyens , il a du mal à trouver ses mots , bégaye …(il a croisé un tunka , mais personne ne le sait )
J12
Mme jones décide de fouiller le campement , les autres vont l’aider , toutes ces disparitions et vol sont bien étrange ( idée jeu) .Ils trouvent alors une lettre du commandant dans laquelle il explique qu’il a construit un radeau et qu’il est partit sans eux et que lui au moins n’est pas fou , qu’il a une chance de survivre .Pour lui , ceux qui restent n’ont qu’une destination : la mort . On se rend alors compte de la noirceur du personnage et du cote très perso de celui-ci, bref c’était un connard . Simmons ce fait morde par on ne sait quoi ...
J13
Simmons est bizarre , elle n’agit pas normalement elle est toute blanche et est remplie de sueur . Ce midi elle a mordu Mmme de laccro , Mme jones et Arthur . Fitz comprend que l’on est en danger , les autres sont malades .Pour les sauver un seul moyen , « un jeu type loup-garou géant réadapté au folklo » .Une fois tout le monde sauvé, Arthur a une brillante idée ! Établir des moyens de communication, créer un journal de bord et une grande tour pour pourvoir prévenir les secours si jamais ils passeraient par là ( Projet de camp) .Le soir venu Mme de laccro , très cultivée et un peu déprimée qu’elle est souhaite revivre ses soirées mondaines ou l’on réfléchissait sur le monde , la vie ( temps spi foklo) .
J14
Mme jones en se basant sur les différents sites archéologiques et autres traces des TUNKA , dresse une carte du fonctionnement de leur civilisation et propose d’expérimenter leur vie pour pouvoir mieux comprendre ce peuple ( journée village) . Le soir un grand banquet est organisé ! Seulement Arthur , vient de voir quelque chose bouger dans les arbres . Il s’avance,regarde ,soudain , il crie et est capturé par on ne sait quoi . Tout le monde est paniqué …
J15
Branlebas de combat ! Mme Jones veut leur faire la peau , les scientifiques ont la trouille ,Mme de Laccro trouve cela inutile . Le personnel de bord suit donc l’archéologue et s’arme comme il peut (bombe à eau, poudre holi) puis s’enfonce dans les bois pour essayer de trouver la créature . Soudain un groupe de TUNKA surgit , la bataille fait rage ( idée jeu avec eau), l’équipage du navire sera alors faite prisonnier .
J16
Le chef des TUNKA , Tunkamir Tinepou une rolex à la main droite décide que l’homme blanc sera le repas de ce midi . Mme Jones voyant qu’elle risque de finir en gigot propose alors de leur faire la cuisine de chez eux .Tunkamir Tinepou accepte mais promet de la manger si cela ne trouve pas satisfaction à leur goût , les TUNKA organisent donc un concours ( concours cuisine) . A l’issu de ce concours , personne ne sera mangé . Les TUNKA, ravis, offrent même un jeu traditionnel à Mme Jones . C’était sans compter l’arrivée de Mme Laccro accompagnée de Simmons et Fitz qui arrivent et tirent des flèches recouvertes de tranquillisant sur les TUNKA avant même que Mme Jones est pu dire quelque chose . C’est ainsi qu’ils repartirent tranquillement sur le campement avec le jeu des TUNKA , pendant ce temps là , les TUNKA dormaient.
Comme par désenchantement Fitz redevient normal . Par contre Arthur est tétanisé : « j’aurais du rester avec maman et papa , ma sœur est une folle , vous êtes tous fou ! »
J17
Mme Jones propose d’expérimenter le jeu des TUNKA ( OP)
J18
fin jeu TUNKA (op) , Fitz déclare enfin sa flamme à Simmons et contre toute attente , Arthur avoue son amour à Mme Jones . Pourtant Mme Jones va lui mettre un gros râteau !
J19
La tour est enfin finie , on y fait un grand feu . Un navire est aperçu au loin , celui-ci se dirige vers l’île . Une équipe vient les sauver . Une fois tous sur le nouveau navire tout ce petit monde va dîner . Tous sauf un , Arthur s’est encore perdu, il tombe par hasard sur la capitainerie et curieux qu’il est ,essaye de toucher à quelques boutons mais cela ne fait rien . Il rejoint alors l’équipe du navire pour manger , la soirée bas de son aile , puis tout le monde va se coucher sur ses deux oreilles . Pendant ce temps là , la bêtise de Arthur a fait changer le navire de cap . A 5h du mat une sonnerie retentit …
remerciement à Léo Wass pour avoir révisé la correction de la langue
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