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Les Cluedo géants sont souvent très appréciés mais difficiles à organiser : la clé est un scénario bien ficelé. Les chefs et cheftaines pionniers caravelles Scouts et Guides du groupe Pic Saint-Loup te partagent un des leurs.
Te voici avec un Cluedo géant clé en main pour te faciliter la vie mais aussi pour comprendre comment en organiser un toi-même par la suite !
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Inspiré des célèbres Loups-Garous de Thiercelieux, ce jeu de nuit permet d’allier l’art de la persuasion, de la stratégie et de la discrétion tout en gardant l’essence de ce jeu culte.
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Les codes à décalage sont couramment utilisés, il n’est pas de bon jeu de piste qui n’y ait recours !
Ils sont basés sur un principe simple : on décale l’alphabet d’un certain nombre de lettres. Par exemple A devient F, B devient G etc... jusqu’à Z devient E. On peut aussi utiliser des chiffres. A devient 6, B devient 7 etc... jusqu’à Z qui devient 5.
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Inventé en 1838 par Samuel Morse, peintre et physicien Américain, le morse a été très utilisé notamment avec l’avènement de la télégraphie. Il a beaucoup servi dans les moyens de communication radios (militaires marine, etc ...), et servait de moyen d’appel de secours en mer.
Sur ce dernier point, le code morse a officiellement été abandonné en 1999, au profit du système satellitaire de sauvetage international, GMDSS (Global Maritime Distress and Safety System).
Il n’empêche, en bord de mer, il reste très connu. Si tu fais un jeu en bord de mer ou sur mer, n’utilise jamais le SOS, qui pourrait être interprété comme réel appel de secours.
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La pomme de touline est utilisée en marine au bout des cordages pour faciliter leur lancement. Mais fabriquée avec de la ficelle lisse et une bille cela devient un sympathique petit porte clé.
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Code et décode les messages plus vite que jamais !
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But Trouver le drapeau de l’équipe adverse et le rapporter à son camp. Équipes 2 équipes d’au moins 10 joueurs... mais sans limite supérieure ! Préparation Chaque équipe se voit remettre un drapeau, ainsi que des cartes de rôle (une par joueur). Ces rôles sont répartis suivant différents grades, par exemple (...)
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Une veillée très simple à organiser nécessitant peu de matériel qui repose surtout sur l’imaginaire pour plonger son groupes dans une ambiance sombre et apocalyptique pour une veillée pleine de frayeurs.
On retrouve dans ce jeu les grands principes du Phare mais dans une version encore plus fun !
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Faire des équipes fait aussi partie du jeu, voici plein de manières sympathiques de le faire ! Tu peux aussi te servir de ces jeux pour faire découvrir à tes jeunes les équipes que tu as constituées, selon les pratiques de chacun.
On te rappelle qu’il est in-ter-dit de mettre en équipe en distribuant des numéros "1, 2, 3, 1, 2, 3" à des personnes en cercle. Des bébés louveteaux? meurent quand tu fait ça.
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Parc à cochon ? Templier ? Tic Tac Toc ? Non, cela ne te dis rien ? Ces codes "à grilles" sont des grands classiques des jeux scouts depuis toujours ! Bon pas de panique
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Matériel Des chaises et/ou des bancs. Effectif De 10 à 20 joueurs. Déroulement Les chaises et/ou bancs sont disposés en cercle. On fixe au départ le nombre de joueurs qui peuvent s’assoir sur chaque banc. On prévoira N-1 places pour N joueurs. Les joueurs remplissent toutes les places disponibles (...)
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But du jeu Trouver comment dessiner la plus belle lune. Équipes Ce jeu se vit en individuel, à partir de 5 joueurs. Matériel Un bout de bois qui matérialise le pinceau. Description détaillée Demander à tous les participants de former un cercle. Le meneur explique qu’il existe un bâton magique qui (...)
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Il est facile de mélanger les lettres d’un message, souvent cela peut permettre de cacher très simplement des messages, ce qui peut-être bien adapté à des louveteaux? ou des jeannettes dont certains viennent d’apprendre à lire !
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But du jeu Remplir une bassine en amenant des gobelets remplis d’eau, tenus entre deux bâtons. Équipes Deux équipes avec le même nombre de joueurs (5 à 6) Description détaillée Chaque équipe doit, tour à tour et pendant une durée imposée, rapporter le maximum d’eau au bout du parcours. On (...)
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Il s’agit ici de se cacher le plus près possible d’un ambassadeur ennemi qui traverse une forêt, pour bien l’observer mais sans se faire repérer !
Ce jeu est conçu pour nourrir l’imaginaire d’un Grand jeu tout en restant ludique. Il permet également, entre deux activités très sportives, de créer un temps de jeu plus calme où patience, observation et mémoire sont de mises.
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Entre le jeu et l’animation, cette activité se pratique en équipe ou en groupe complet.
Il s’agit d’épier trois conversations différentes qui ont lieu au même moment pour ensuite recouper ces informations et en déduire qui est le traître.
A utiliser pour faire avancer le récit de votre Grand Jeu ou pour proposer une animation de veillée pas comme les autres...
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Un grand jeu innovant où ce n’est pas forcément le plus fort physiquement qui gagne... même si le mécanisme du jeu (prise de foulard ) est basique.
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But du jeu Déplacer les statues de l’équipe adverse le plus vite possible d’un point A à un point B. Matériel Une montre ou un chronomètre. Effectif De 8 à 20 personnes. Déroulement Les joueurs forment deux équipes : les déménageurs et les statues. L’équipe des statues doit se placer dans un (...)
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But du jeu Être le dernier survivant en ayant killé ou fait killer tous les autres joueurs. Équipes Chaque joueur joue pour lui. Il n’y a pas de limite inférieure ni supérieure au nombre de joueurs : plus on est nombreux, plus c’est amusant ! Matériel des papiers avec les noms des joueurs des papiers avec (...)
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C’est une veillée qui se déroule en "plein jour" sur le principe d’un jeu de l’oie avec des épreuves.
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Joue à te passer une balle imaginaire
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Avec des talkis-walkis, ou en radio, la communication est perturbée par deux facteurs : Les parasites et le hachage du au fait que sur un canal chaque personne doit parler à son tour.
Il faut donc d’une part, parler clairement, lentement et avec détachement et d’autre part utiliser un ensemble de codes pour distribuer la parole "répéter", "parler", ...
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Tu aimes la capture de drapeau ? Jette donc un coup d’œil à son petit frère !
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Matériel Maquillage ou un bouchon en liège noirci au feu. Démaquillant (ou pas ! :p) Effectif De 6 à 30 joureurs Déroulement Chaque joueur possède un numéro. Le premier joueur dit : "Je suis la vache sans tache qui tache numéro (il dit son numéro) et j’appelle la vache sans tache qui tache numéro (...)
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"L’objectif des Sapeurs est de faire exploser une bombe dans la zone Pelle ou Bêche avant la fin de la manche. L’objectif des Démineurs est de les en empêcher."