tag : Jeu de Prise
Rentre dans le peau d’un fantassin et pars à la conquête du monde pour régner sur tous les territoires !
L’objectif est que les équipes, à tour de rôle, parviennent à mener son mastodonte le plus loin possible sur le chemin sans se faire éliminer par les autres équipes.
But Trouver le drapeau de l’équipe adverse et le rapporter à son camp. Équipes 2 équipes d’au moins 10 joueurs... mais sans limite supérieure ! Préparation Chaque équipe se voit remettre un drapeau, ainsi que des cartes de rôle (une par joueur). Ces rôles sont répartis suivant différents grades, par exemple : (…)
Ce grand jeu va faire courir vos jeunes et leur permettre d’élaborer les stratégies les plus audacieuses. Ce jeu est clé en main.
"L’objectif des Sapeurs est de faire exploser une bombe dans la zone Pelle ou Bêche avant la fin de la manche. L’objectif des Démineurs est de les en empêcher."
Inspiré de Fortnite sur le format Battle Royale, il faut lutter pour rester le dernier vivant. Un jeu énergique et avec des manches très rapides.
Tu aimes la capture de drapeau ? Jette donc un coup d’œil à son petit frère !
Objectifs du jeu : connaître les légumes de saison et les associer à des recettes de cuisine. But du jeu : Les jeunes doivent réaliser le plus de recettes différentes en utilisant le plus de légumes différents. Chaque camp a à sa disposition un livre de recette contenant 5 recettes différentes, et utilisant 10 (…)
Avec le générateur de vies, fini de s’amuser à copier-coller des images dans un tableau sur ton éditeur de texte pour créer les vies pour un jeu de camp, les rôles d’un stratégo ou la monnaie d’un jeu.
Inspiré du jeu créé par Olydri Studio dans Noob.
Ce (très) grand jeu est un jeu mêlant stratégie, jeu de rôle et plateau. Il est inspiré du jeu mobile éponyme. Il convient très bien à des 11-17 ans . Ce grand jeu est idéal pour une journée entière. Il est "clés en main" , tu auras (relativement) peu de préparation à faire, les cartes et ressources sont à imprimer ci-dessous.
Ce grand jeu est particulièrement adapté lorsque vous désirez faire jouer ensemble toutes les tranches d’âge du groupe. On a en effet donné un rôle adapté à chacune des branches. De plus le nombre de participants importe peu (on peut jouer à 30 comme on peut jouer à 80).
Au mot chameau, les chamois doivent attraper les chameaux qui tentent de se se cacher dans leur camp. Le problème : quel mot sera prononcé ? La tension est à son comble !
Le but est de déplacer les jouets d’un terrain à l’autre.
But du jeu La victoire est donnée au camp le plus nombreux lorsqu’un des camp ne compte plus personne, ou, le plus souvent, au camp le plus nombreux au bout d’une durée de jeu convenue d’avance. Equipes 3 équipes de 5 joueurs au minimum, jusqu’à bien plus ! Déroulement Le principe de ce jeu est très (…)
Le ScoutBall, c’est un peu l’équivalent serbe de la sioule chez les scouts français : populaire, universel, facile à préparer ! Il se différencie avec la présence de quelques règles, qui modifient vraiment la façon de jouer. Quand les scouts serbes essayaient de nous expliquer les règles, on était plutôt sceptiques car cela nous paraissait comme des contraintes rendant le jeu moins fun. En fait, on a finalement découvert un jeu très drôle, plus tactique et moins bourrin que la sioule, et filles et garçons ont bien accrochés !
Voila un jeu qui permet de se dépenser fortement, de collaborer en équipe. On y retrouve une pincée de balle au prisonnier, un extrait d’épervier, voire des soupçons de gamelle par ses techniques de protection en variante. Un jeu à mi-chemin entre un jeu de balles ou un jeu de prise.
But du jeu Se faire capturer le moins de monde possible si on est une souris (ou pour les chats en capturer le plus possible) Equipes 2 équipes de 6 joueurs minimum. Matériel de quoi délimiter le camp un arbre à prisonniers Déroulement On a d’un coté les chats et de l’autre les souris. Les chats (…)
Voici un jeu sorti tout droit du Scout n°1, de janvier 1934, méconnu, bien souvent oublié. A toi de te le réapproprier !
But du jeu Faire traverser une allumette au-delà des limites du camp adverse. Équipes Deux équipes comptant exactement le même nombre de joueurs : les pirates et les corsaires. Description détaillée Sur un grand terrain, deux équipes s’affrontent. les pirates doivent faire passer une allumette de (…)
Ce jeu d’envergure où deux équipes (minimum 15 contre 15) s’affrontent en prise de foulard retranscrit l’impression de progression de belligérants sur un champ de bataille. Idéal pour un Grand Jeu ambitieux avec un imaginaire épique et historique.
Une veillée très simple à organiser nécessitant peu de matériel qui repose surtout sur l’imaginaire pour plonger son groupes dans une ambiance sombre et apocalyptique pour une veillée pleine de frayeurs.
On retrouve dans ce jeu les grands principes du Phare mais dans une version encore plus fun !
C’est ici un jeu qui convient plus à des scouts âgés (haute patrouille, pionniers, voire chefs)
Objectifs du jeu : Construire une stratégie d’équipe en se dépensant. Développer la mémoire et l’art graphique. But du jeu : Reproduire au mieux un dessin divisé en plusieurs fragments répartis dans les équipes. Au Jamboree Scouts et Guides de France "Vis tes Rêves", ce jeu a été mis en place pour 380 (…)
Ce jeu en équipe en prise de foulard mélange judicieusement prise de base et capture de drapeau pour forcer les joueurs à constamment se positionner face à des choix stratégiques cruciaux.