Les conquérants

Ce grand jeu va faire courir vos jeunes et leur permettre d’élaborer les stratégies les plus audacieuses. Ce jeu est clé en main.

Public : au moins 10 jeunes de 8 à 16 ans , au moins 4 animateurs, chefs ou responsables

Durée : 45min à 1h30

But du jeu  : conquérir le plus de territoire

Matériel :
- Rubalise pour délimiter la base rouge, la base verte et le plateau de jeu
- Les cartes de classes à fabriquer toi-même et à découper
- 5 drapeaux verts et 5 drapeaux rouge
- un grand plateau de jeu 15*15 cases à fabriquer toi-même
- 150 pions verts et 150 pions rouges ( pour marquer les possessions)

Mise en place :

On divise les jeunes en 2 équipes, l’équipe rouge et l’équipe verte, chacune dispose d’une base et de 5 drapeaux de sa couleur. Chaque équipe se voit attribuer un Roi qui souhaite agrandir son royaume et donc conquérir un maximum de territoire.
On donne à chaque équipe autant de cartes de classes que de jeunes, ensuite au sein de chaque équipe on se répartit les cartes de classe, une par jeune.
Les cartes de classe ayant des capacités différentes, il faudra faire la répartition de manière stratégique. On ne peut pas échanger les cartes de classes au sein d’une équipe tant que le maître du jeu ne l’a pas annoncé.
Pour matérialiser une prise, il faut une queue, nous te conseillons de prévoir des rubans de tissus pour cela. à défaut, les jeunes peuvent utiliser un foulard en guise de queue.
Le plateau de jeu est disposé au centre du terrain de jeu, à équidistance, environ 50m des deux bases, et est composé d’un quadrillage 15*15, autour duquel le maître du jeu et son fidèle serviteur sont postés.
Faire un cercle en rubalise autour du plateau à 2 ou 3 m permet de limiter une zone démilitarisée. Sur le plateau on placera les 4 casernes et le château fort ainsi qu’un pion de la couleur de chaque équipe comme sur le schéma.

Le terrain de jeu

Le plateau

Le plateau

Comment conquérir un territoire ?
 si une personne ramène un drapeau de l’équipe adverse au maître du jeu, il l’échange contre un pion de la couleur de son équipe. Pour conquérir un territoire il suffit de placer le pion acquis pour qu’il soit en contact sur au moins un bord avec un autre pion de la même couleur : on ne peut pas positionner les pions en diagonale.

 Si une équipe réussit à encercler entièrement sur le plateau de jeu entièrement un ou des territoires ennemis, elle gagne ces territoires, et elle échange donc les pions de l’équipe adverse par les siens dans ces territoire conquis.

 Si une équipe possède le château-fort, elle peut lancer un dé toute les 5 minutes, si elle fait 5 ou 6 elle peut décider de détruire 2 territoires ennemis au choix et d’en conquérir 2 autres.

A quoi servent les territoires spéciaux ?
Les bâtiments sont au nombres de 5 : 4 casernes et 1 château fort
Dés qu’une équipe a réussi à conquérir un territoire sur lequel il y a un bâtiment, elle peut utiliser les effets associés, qui peuvent s’additionner si une équipe dispose de plusieurs bâtiments.
La caserne permet de lancer un dé toutes les 5 minutes. Si le résultat du lancer de dé est pair, l’équipe peut décider de détruire un territoire ennemi au choix.
Le château fort permet de lancer un dé toutes les 5 minutes. Si le dé tombe sur 5 ou 6, l’équipe peut décider de détruire 2 territoires ennemis au choix et d’en conquérir 2 autres.

Ces territoires sont donc un atout considérable pour l’équipe qui les contrôle.

Le jeu

Les cartes :
Dans chaque équipe on distribue des cartes de classes, autant que le nombre de joueurs, sachant que les cartes les plus fortes doivent être plus rares et que les plus faibles doivent être plus communes, voici les cartes de la plus forte à la plus faible :
 Le prince, bat tout le monde sauf le paysan
 Le seigneur, bat tout le monde sauf le prince
 Le chevalier, bat tout le monde sauf le prince et le seigneur
 La sorcière, bat la nonne et le paysan
 La nonne, bat seulement le paysan
 Le paysan, bat seulement le prince

Le combat
Le but est d’aller voler le drapeau ennemi et de le ramener au maître du jeu pour l’échanger contre un territoire. Pour protéger sa base et les drapeaux qui s’y trouvent de l’équipe adverse, il faut d’attraper la queue d’un adversaire, puis le vainqueur du duel est désigné en fonction des cartes. En cas d’égalité, c’est celui qui a attrapé la queue qui est désigné comme vainqueur. Le perdant suit le gagnant dans la base du gagnant, où il est fait prisonnier. Les prisonniers peuvent se relier en une chaîne dans le but de se faire délivrer plus facilement. Pour délivrer les prisonniers de son équipe il faut toucher un des membre de son équipe retenu prisonnier.

Règles additionnelles
 Les bases, amie ou adverse, ainsi que la base du plateau de jeu sont des zones démilitarisées : impossible de se faire attaquer.
 Un joueur qui porte un drapeau et qui perd un combat doit le poser au sol.
 Le maître du jeu siffle toutes les 10 minutes pour signaler aux joueurs qu’ils peuvent échanger leurs cartes de classe.
 Le fidèle serviteur du maître du jeu a pour mission de remettre les drapeaux en circulation, donc de les remettre dans les bases quand ils sont en trop grand nombre au centre du terrain.
 Si tous les membres d’une équipe sont faits est prisonniers, l’équipe adverse gagne 5 territoires, puis l’équipe emprisonnée est libérée.
 Le jeu s’arrête, soit au bout d’un temps défini (1h c’est déjà bien pour un jeu dans ce style), et dans ce cas l’équipe gagnante est celle ayant le plus de territoire, soit lorsqu’une équipe ne devrait posséder plus que 150 territoires, mais que les jetons sont épuisés.

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PS

crédit photo : Pixabay
illustration : Sébastien Fertier

Publié le (mis à jour le )