À la rescousse des océans
Sensibiliser à la protection du littoral
Une manière d’organiser un jeu à stands avec un but principal
Le jeu est stratégique, ludique et sportif selon les stands. Celles et ceux qui y jouent vont acquérir des connaissances sur l’océan.
But du jeu :
Sauver les poissons et animaux marins en les faisant passer d’un océan pollué à un océan propre.
Équipes :
Pour 15 à 40 joueurs, constituer des équipes de 5 environ (à adapter selon le public)
il faut également :
- Au moins 5 responsables, un par stand minimum
- Nombre de stands conseillés à 40 : 6
- Compter 1 heure libre.
Matériel :
- Un filet fixé verticalement de 90 cm par 180 cm avec de grandes mailles.
- Déchets à accrocher au filet. Les objets doivent pouvoir être déplacés facilement.
- Gants à accrocher au filet. On répartit les gants en quatre niveaux. On en placera autant que de déchets. Les niveaux pourront être représenté par des symboles sur les gants.
- Cartes à imprimer (cf fichier joint). En imprimer plus qu’il n’y a de déchets.
- 25 poissons à imprimer et éventuellement à plastifier (cf fichier joint).
Liste de stands possibles :
- Le jeu des allumettes : 21 allumettes sont disposées sur une table. Chaque joueur, à tour de rôle peut prendre entre une et trois allumettes. Celui qui prend la dernière a perdu.
- Jeux de kim
- "Fort boyard" : chaque joueur rajoute un caillou dans un gobelet flottant dans une bassine d’eau. Le premier qui fait couler son gobelet a perdu.
- Quizz sur les océans et la pollution marine (à imprimer → fichier joint).
- Mimes (sur le thème de la mer).
- Pictionnary : les joueurs font deviner des mots en dessinant
- Le Clou : les joueurs frappent sur un clou au préalable légèrement planté dans une planche en bois. Celui qui finit de le planter a perdu.
- Parcours d’obstacles / relais.
- Combat de coq ou de foulards.
tu trouveras plein d’idées de stands dans la catégorie "Jeux Scouts" de LaToileScoute.
Déroulement du jeu :
Un filet possède 4 lignes horizontales sur lesquelles seront placés des déchets ou gants. Le filet représente les continents avec, en bas, la plage.
Dès le premier tour, on trouve des déchets sur la première ligne (la plus haute).
En dessous du filet se trouvent deux bassines d’eau, une bassine remplie d’eau trouble avec poissons et animaux marins (c’est l’océan sale) et une ne contenant que de l’eau claire (l’océan propre).
Après la mise en équipe, les joueurs se dirigent vers un stand (une équipe par stand maximum).
Quand une équipe gagne à un à un stand, elle remporte une carte de niveau 1, 2, 3 ou 4.
Quand une équipe obtient une carte, elle retourne vers le filet.
Une carte est échangée contre un gant de même niveau. Les joueurs peuvent alors placer le gant juste en dessous d’un déchet de niveau correspondant pour le récupérer et l’éliminer lorsqu’il descendra.
→ exemple : Si les déchets de niveau 3 sont des boîtes de conserves, alors il faut une carte de niveau 3 pour placer un gant de niveau 3 sous la boîte de conserve.
Régulièrement, on fait descendre les déchets d’un cran le long du filet (à cause de la pluie et des cours d’eau qui emportent les déchets).
Lorsqu’un gant de même niveau les arrête, ils sont enlevés ; sinon ils restent sur la grille.
Au bout de 3 déchets enlevés, on fait migrer un poisson vers l’océan propre.
Si un déchet atteint la dernière ligne, il atteint l’océan et tue un poisson vivant dans l’océan pollué.
- les déchets de niveau 1 et 2 tuent un poisson.
- les déchets de niveau 3 et 4 en tuent deux.
Lorsque l’océan sale est vide, le jeu s’arrête.
Il faudra faire le bilan des poissons morts et des poissons sauvés et remercier les joueurs d’avoir participé à aider les poissons.
Cartes de différents niveaux :
Poissons/mammifères marins :
Quiz :
Tableau guide :
Il est préférable qu’au moins un des stands soit un jeu sportif.
Faites varier les temps et le nombre de déchets selon l’âge et le nombre de joueurs.
Les cartes sont cumulables (exemple : deux cartes de niveau 1 sont égales à une carte de niveau 2).
Publié le (mis à jour le )
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