Jeu du Bérêt

Un grand classique du scoutisme

Le jeu du bérêt est un grand classique ! Il se joue à tout âge, et ne demande aucun moyen de mise en œuvre.

But du jeu

Deux équipes se font face pour le jeu du bérêt. L’équipe qui gagne est celle qui remportera le plus souvent le foulard.

Terrain

Un terrain rectangulaire et dégagé est nécessaire pour le jeu du bérêt.
Il n’est pas très grand, l’équivalent d’un terrain de basket en largeur. La longueur dépend des effectifs des équipes.
Les lignes de chaque équipe sont matérialisées (un pull à chaque bout, des plots, une corde, plein de solutions existent).

Matériel

Un bérêt ! Ou un foulard scout.
Ca doit être quelque chose de facile à prendre dans une seule main.

Équipes

Deux équipes entre 4 et 15 joueurs dans chaque équipe.
Un arbitres qui lancera les duels.

Préparation

Les deux équipes se placent chacune sur une ligne de par et d’autre du terrain. Au milieu du terrain, se trouve un foulard ou le bérêt.

Dans chaque équipe, chaque joueur a un numéro unique. Si l’équipe a 15 membres, alors nous avons les numéros 1 à 15 dans chaque équipe.

S’il y a plus de joueurs dans une équipe, des joueurs peuvent cumuler plusieurs numéros dans l’équipe la moins nombreuse. Si nous reprenons l’équipe de 15, si en face s’elle, une équipe a 14 membres, alors un des membres prend numéros de manière à avoir aussi des numéros de 1 à 15.

Ce numéro est secrêt vis à vis de l’autre équipe.

Déroulement du jeu du bérêt

L’arbitre appelle successivement, par leur numéro, un joueur de chaque équipe.

Exemple : L’arbitre appelle : « Le numéro un ! »

Les numéros 1 de chaque équipe s’avancent alors, une main dans le dos, l’autre prête à agir. Ils ont pour mission de ramener le foulard derrière leur équipe, sans se faire toucher par l’adversaire.

L’arbitre renouvèle les appels pendant un temps suffisamment long pour permettre à chaque joueur de repérer son homologue, dans l’autre équipe.

“Les numéros deux en renfort !” ... “Les Trois et quatre !” ... “Les numéros pairs !” ...

Pour compliquer le jeu, l’arbitre appellera plusieurs numéros à la fois, sachant que seules des personnes de même numéro peuvent se toucher.

Si un joueur se fait toucher par son homologue, et uniquement par lui, alors le foulard est remis en place et il n’y a pas de victoire à cette manche.

Selon les habitudes locales, le foulard doit être porté sur tout le trajet, ou bien il peut être aussi autorisé de le déplacer en le jetant.

Touché !

Fin

Pour finir, il criera « salade ! », ce qui signifie que tout le monde va sur le terrain à la fois pour attraper le foulard et pour toucher un adversaire, sachant que, toujours pareil, on ne peut toucher que son homologue.

Ça crée effectivement une belle salade !

L’équipe gagnante est bien sur celle qui ramène le plus grand nombre de foulards dans son camp.

Variantes

Appels codés

Au lieu d’annoncer les numéros à voix haute, il est possible de les annoncer à l’aide d’un moyen de transmission. Le sémaphore est particulièrement adapté pour cela, dans ce cas il faut mieux attribuer des lettres aux joueurs, plutôt que des nombres.

A cheval

Lorsque l’arbitre appelle deux numéros, le premier nommé est le cheval et le second est le cavalier. Bien sur seul le cavalier peut attraper le foulard ou toucher l’adversaire... Cette variante est aussi connue sous le nom de « Targoo »

Plus de 2 équipes
Il est tout à fait possible de lancer le jeu avec 3 ou 4 équipes.

Le terrain
On a dit qu’il fallait un terrain dégagé, mais une variante peut être de le jouer avec des arbres dans le terrain. Cela fait autant de « poteaux » avec lesquels jouer pour échapper à son adversaire.

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