Qui est le Traître ?
Petit jeu d’approche nocturne avec déduction et mise en scène
Entre le jeu et l’animation, cette activité se pratique en équipe ou en groupe complet.
Il s’agit d’épier trois conversations différentes qui ont lieu au même moment pour ensuite recouper ces informations et en déduire qui est le traître.
A utiliser pour faire avancer le récit de votre Grand Jeu ou pour proposer une animation de veillée pas comme les autres...
Matériel
- Trois feux à maintenir pendant minimum vingt minutes.
- Des torches pour l’ambiance des mises en scènes.
- Déguisements dans le thème de ton imaginaire de camp. Les accessoires doivent être en double ou en triple (voir Préparatifs) !
- Des lampes pour les joueurs, pour le début et la fin de l’activité.
Préparatifs
Les animateurs se répartissent en trois binômes. Chaque binôme choisit un emplacement dans la forêt pour allumer un petit feu de camp. Ces trois feux doivent être suffisamment espacés pour que personne ne puisse s’entendre d’un lieu à l’autre (voir carte ci-dessous).
Six animateurs se déguisent en ayant chacun deux ou trois éléments semblables, mais sans jamais répéter la même “combinaison”.
exemple numérique :
- Anim1 = A + C + E
- Anim2 = A + C + F
- Anim3 = A + D + G
- Anim4 = B + D + G
- Anim5 = B + C + F
- Anim6 = B + C + E
exemple réel :
- BOB = chapeau + ceinture + couteau
- NADIA = chapeau + ceinture + gilet
- MAX = chapeau + gants + sacoche
- ROSE = écharpe + gants + sacoche
- JOE = écharpe + ceinture + gilet
- KIM = écharpe + ceinture + couteau
A présent, il faut choisir un coupable. Par exemple : MAX.
Dans chacun des trois feux de camp, le binôme d’animateur va démarrer une discussion dans laquelle ils se posent ouvertement la question : qui est le traître parmi eux ? L’un d’entre eux finira par révéler un indice précis :
- Au feu de camp 1 (Joe et Max), les joueurs pourront entendre l’indice : “Le traître possède un chapeau !”
- Au feu de camp 2 (Bob et Nadia) : “Le traître possède des gants !”
- Au feu de camp 3 (Kim et Rose) : “Le traître possède une sacoche !”
Trois suspects possèdent des chapeaux. Mais Il y a aussi deux autres suspects qui possèdent des gants, et deux autres une sacoche. En revanche, un seul d’entre eux possède à la fois un chapeau, des gants et une sacoche : MAX. C’est donc lui le traître à démasquer.
étape 1/4 - Introduction et approche furtive
Les animateurs commencent à allumer leur feu de camp. L’un d’entre eux (le messager) part à la rencontre des joueurs et leur annonce :
“L’heure est grave : un traître se cache parmi nous ! Un seul moyen de découvrir son identité : espionner les conversations de tous les membres ! Approchez-vous discrètement des feux de camp que vous apercevez au loin, surtout ne vous faites pas repérer, et tâchez de retenir tout ce qui vous sera utile pour démasquer le traître ! Rendez-vous ici-même dans une demi-heure pour un rapport complet."
Le messager retourne rapidement à son feu de camp pour l’étape suivante...
étape 2/4 - écoute et discrétion
Les binômes vont devoir recourir à leur imagination et leur talent d’improvisateur pour créer une discussion de dix minutes dans laquelle, entre quelques blagues, références et échanges dans le thème de l’imaginaire, L’indice-clef sera donné discrètement, mais plusieurs fois et régulièrement, pour le mettre subtilement en valeur.
Les animateurs doivent parler distinctement, mais pas trop fort, pour forcer les joueurs à se rapprocher le plus près possible en toute discrétion.
Si les animateurs entendent trop de bruit, ils arrêtent leur conversation un certain temps pour allez voir ce qui se trame : c’est une sorte de pénalité de temps.
Les torches sont placés dans le feu de façon à être prête à l’emploi pour l’étape suivante...
étape 3/4 - Recoupement des informations
Une fois les conversations terminées, les joueurs retournent au point de départ. Le messager les laisse débattre entre eux (il n’est pas exclu qu’il soit lui-même le traître).
"Vous pensez avoir démasqué le traître ? Et bien, ramenez-le moi !"
C’est l’occasion d’une potentielle petite course-poursuite pour l’ambiance dans les bois, avec torche pour l’animateur et lampe-frontales pour les joueurs.
étape 4/4 - Le traître est démasqué
Les joueurs ramènent le ou les traîtres potentiels devant le messager. La vérité éclate à ce moment-là, tel le climax d’une veillée. C’est l’occasion d’une mise en scène finale ou le traître peut, au choix : demander pardon ou donner des informations précieuses pour la suite de l’histoire...
Observations et Suggestions
Ce jeu nocturne peut habilement être couplé en aval du jeu d’observation diurne Mission d’Espionnage.
Spéciale dédicace à la Troupe SUF? 1ère Val de Seine qui vécut cette mise en scène lors d’un Grand Jeu en 2016 sur le thème de la Résistance Française.
Publié le (mis à jour le )
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