Le Roi de la jungle

Prend la place de l’éléphant

Un jeu à élimination pour passer le temps, comme le serait un Ninja. Assis mais en un peu plus bruyant et rythmé.

L’éléphant est le Roi de la jungle, comme chacun le sait, et la mouche, le plus petit des animaux. Chaque animal veut prendre la place du Roi de la jungle. De l’éléphant, donc.

Ce jeu permet d’animer tous les temps morts et des temps d’attente. Il faut juste ne pas avoir honte dans une gare, mais finalement quand les gens nous voient nous marrer, ils adorent.

À force, le jeu devient un passe temps comme peut l’être le ninja. On peut reprendre là où il s’était arrêté ou bien recommencer une partie si les joueurs ne sont plus les mêmes.

Ce jeu est moins intéressant à un effectif inférieur à 10 car il devient trop facile.

But du jeu

Prendre la place de l’éléphant.

Règle du jeu

Assis en tailleur, en cercle.

Au lancement, un animateur endosse le rôle de l’éléphant.

L’éléphant est le maître du jeu. Il maîtrise le rythme et c’est toujours lui qui commence à chaque tour. La personne assise à sa gauche est obligatoirement la mouche.

Chacun choisit un signe faisable en un temps musical, permettant d’identifier un animal.

L’éléphant a son geste, c’est le nez pincé par deux doigts, l’autre bras passant au centre. Ben oui, c’est compliqué : c’est lui le Roi des animaux ! La mouche bat des mains, comme si elle battait des ailes.

Règle générale

On commence par faire un tour des animaux, afin que chacun en repère un ou deux. Puis, sur le rythme de We Will Rock You (en tapant dans les mains et sur les cuisses), un animal appelle un autre.

Pour appeler un animal, au lieu de taper dans les mains, on fait son geste, puis le geste de l’animal que l’on veut appeler.

Comment prendre la place de l’éléphant ?

On perd si on ne réagit pas, si on fait un geste non compréhensible, ou si l’on appelle la personne qui nous a appelé.

Si je perds, je prends la place de la mouche (et donc son geste) et tous les animaux entre moi et la mouche montent d’une place. En montant d’une place, on prend le geste de l’animal précédent : mon voisin de droite prend ma place et donc mon animal, son voisin de droite prend sa place et donc son animal, etc.

Pour prendre la place de l’éléphant, il faut alors faire descendre l’éléphant à la place de la mouche.

Varier les difficultés

Toute la difficulté est de réussir à se souvenir de son animal, tous ces changements de places rendent fous.

Pour commencer simplement, on peut faire le geste en même temps que l’on dit l’animal « Éléphant appelle Tigre ».

Pour complexifier, on le fait en silence, puis on peut accélérer le rythme. C’est l’éléphant qui dirige le rythme et donc c’est lui qui décide.

Idées d’animaux et gestes associés

  • Éléphant : nez pincé entre deux doigts, autre bras qui passe dans celui qui pince le nez,
  • Mouche : mains qui battent l’air sur le côté comme des ailes
  • Tigre : main droite qui bat l’air devant soi comme une patte qui griffe l’air
  • Lapin : oreilles de lapin,
  • Marmotte : deux doigts retournés devant la bouche comme des dents
  • Anémone : une main en crête au dessus de la tête,
  • Girafe : un poing levé au dessus de la tête, bras tendu
  • Aigle : geste de l’aigle en ombre chinoise : pouces croisés, mains comme des ailes
  • Dauphin : main qui mime le saut du dauphin devant soi

Et maintenant, à ton imagination et à celles des joueurs pour en trouver d’autres !

Variantes

  • Ce même jeu peut être fait avec les prénoms en début d’année ou de camp pour les apprendre. Ce jeu est connu sous le nom de Pierre appelle Paul. Il est souvent joué sans le décalage de place.
  • Ce jeu peut aussi être fait avec des numéros : les joueurs sont numérotés de 1 à N et on décale les numéros au fur et à mesure.

Publié le (mis à jour le )